IT4Kids Lehr­material 3. - 4. Klasse

Lehr- und Lernmaterialien für den spielerischen Einstieg in die grafische Programmierung

Kompetenzen in der digitalen Welt

Spielerischer Einstieg in die Programmierung

Erkennen und Formulieren von Algorithmen
Problemlösen und Handeln
Produzieren und Präsentieren
Kreativität
Posititve Fehlerkultur
Kooperative und kommunikative Fähigkeiten

Quelle: Kompetenzrahmen zur Strategie Bildung in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz (Stand: Oktober 2017).

Unterrichts­materialien

Verlaufspläne, analoge und digitale Lernaufgaben und Arbeitsblätter

Card Image

Einführung
Modul 0

Modulübersicht und Kompetenzen
Benutzerhandbuch
Cubi-Mappe

Card Image

Sequenzen
Modul 1

Analoger Einstieg: Kunstgalerie
Level I: Esuri und der Apfel
Level II: Esuri und die Birne
Level III: Irsue und die Erdbeere
Modulabschluss

Card Image

Schleifen
Modul 2

Analoger Einstieg: Muster erkennen
Level I: Wellenreiten mit Natari
Level II: Nataris Kunststück
Level III: Muschelsuche
Level IV: Natari weicht aus
Modulabschluss

Card Image

Verzweigungen
Modul 3

Analoger Einstieg: Bedingungen
Level I: Training mit Pilu
Level II: Parcour mit Pilu
Analoger Einsteig: Verzweigungen
Level III: Pilu trifft Entscheidungen
Level IV: Pilus großer Wettbewerb
Level V: Pilu verläuft sich
Modulabschluss

Schnupperstunde

Deine erste Programmierstunde mit IT4Kids

Schnupperstunde

Was erwartet mich?

In dieser Schnupperstunde für 45 Minuten bekommst Du einen ersten Einblick in das Lehrmaterial von IT4Kids. Wir zeigen Dir, wie Du auch ohne Vorkenntnisse Deine Schüler*innen auf eine spannende Reise in die Welt der Informatik mitnehmen kannst.

Du wirst Schritt-für-Schritt durch einfache Programmieraufgaben geführt, die Du direkt im Unterricht einsetzen kannst. Alles ist so konzipiert, dass es auch für Lehrkräfte ohne Programmiererfahrung leicht verständlich ist.

Viel Spaß beim Unterrichten!

Solltest Du Fragen oder Feedback haben, schreib uns gerne eine Mail. Wir freuen uns auf Deine Nachricht!

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