Wir lassen Dich mit den 0en und 1en nicht allein.

Diese Unterrichtsreihe wurde entwickelt, um Dir Zeit und Nerven bei der Vorbereitung zu sparen und Deine Schüler*innen dazu zu befähigen, partizipativ an unserer Lebenswelt und Gesellschaft teilzunehmen.

Bekannt aus & ausgezeichnet von:

Hürdenloser Einstieg für alle.


  • Klassenstufe 3 bis 4
  • Kostenlos vollen Zugriff
  • Keine Vorkenntnisse notwendig
  • Endgeräte: Tablets, Laptops oder Computer
  • Internetzugang für alle Endgeräte
  • Nice to have: Präsentationsmöglichkeit wie digitale Tafel, Beamer oder Smartboard

In Handarbeit für Dich entwickelt.

Passt sich Dir an – nicht andersherum.

Wähle flexibel so viele Lektionen aus dem Material aus, so dass die Unterrichtsreihe Programmieren genau in Deine Halbjahresplanung passt.

  • Nicht so viel Zeit? Starte mit der Entdecker-Tour. Sie kombiniert Theorie und Praxis und führt in die grundlegenden Programmierkonzepte ein.
  • Neugierig geworden? Reichere Deine Unterrichtsreihe nach Belieben mit analogen Einheiten, Vertiefungsleveln oder Code-Detektiven aus Cubis Programmier-Abenteuern an. Runde jedes Modul mit einem Selbst-Check ab.
  • Du willst es wissen? Zusatzlektionen, noch mehr Code-Detektive und Vertiefungslevel ebenfalls aus Cubis-Programmier-Abenteuern lassen euch tief in die Welt der Algorithmen eintauchen.

Das Unterrichtsmaterial

alles aus einer Hand

Cubis Programmier-Abenteuer

weiterführende Inhalte

1. Abenteuer: Sequenzen

Eine Sequenz besteht aus einem Startbaustein und einer kurzen bis langen Kette von Anweisungen.

2. Abenteuer: Schleifen

Mit Schleifen können Anweisungen wiederholt werden.

3. Abenteuer: Verzweigungen

Verzweigungen ermöglichen es, Anweisungen zu überspringen und dafür einen anderen Programmteil auszuführen.

Die Schülerinnen und Schüler…

Kompetenzerwartung für Medienbildung und Sachunterricht

…erkennen und formulieren Algorithmen.

(Kompetenzen in der digitalen Welt: Problemlösen & Handeln. Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt”, 2016. )


…entwerfen, realisieren und testen Algorithmen mit den algorithmischen Grundbausteinen Anweisung, Sequenz, Wiederholung und Verzweigung.

(Best, Alexander; Borowski, Christian; Büttner, Katrin; Freudenberg, Rita; Fricke, Martin; Haselmeier, Kathrin; Herper, Henry; Hinz, Volkmar; Humbert, Ludger (federführend); Müller, Dorothee; Schwill, Andreas; Thomas, Marco (2019): Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. DOI: 10.18420/rec2019_061. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., 2019)


…sind gegenüber Programmierfehlern tolerant und halten die eigene Lernmotivation hoch.


…kooperieren miteinander und strukturieren das eigene Lernen.


…kommunizieren ihre eigenen Ideen zu Umsetzungen von Programmierkonzepten und lassen unterschiedliche Meinungen in der Gruppe zu.

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Feedback:

Spielerisch programmieren lernen. Chancengleichheit stärken. Zukunftskompetenzen fördern.