Wir lassen Dich mit den 0en und 1en nicht allein.
Diese Unterrichtsreihe wurde entwickelt, um Dir Zeit und Nerven bei der Vorbereitung zu sparen und Deine Schüler*innen dazu zu befähigen, partizipativ an unserer Lebenswelt und Gesellschaft teilzunehmen.
Bekannt aus & ausgezeichnet von:
Das Unterrichtsmaterial
alles aus einer Hand
Cubis Programmier-Abenteuer
weiterführende Inhalte

1. Abenteuer: Sequenzen
Eine Sequenz besteht aus einem Startbaustein und einer kurzen bis langen Kette von Anweisungen.

2. Abenteuer: Schleifen
Mit Schleifen können Anweisungen wiederholt werden.

3. Abenteuer: Verzweigungen
Verzweigungen ermöglichen es, Anweisungen zu überspringen und dafür einen anderen Programmteil auszuführen.
Die Schülerinnen und Schüler…
Kompetenzerwartung für Medienbildung und Sachunterricht
…erkennen und formulieren Algorithmen.
(Kompetenzen in der digitalen Welt: Problemlösen & Handeln. Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt”, 2016. )
…entwerfen, realisieren und testen Algorithmen mit den algorithmischen Grundbausteinen Anweisung, Sequenz, Wiederholung und Verzweigung.
(Best, Alexander; Borowski, Christian; Büttner, Katrin; Freudenberg, Rita; Fricke, Martin; Haselmeier, Kathrin; Herper, Henry; Hinz, Volkmar; Humbert, Ludger (federführend); Müller, Dorothee; Schwill, Andreas; Thomas, Marco (2019): Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. DOI: 10.18420/rec2019_061. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., 2019)
…sind gegenüber Programmierfehlern tolerant und halten die eigene Lernmotivation hoch.
…kooperieren miteinander und strukturieren das eigene Lernen.
…kommunizieren ihre eigenen Ideen zu Umsetzungen von Programmierkonzepten und lassen unterschiedliche Meinungen in der Gruppe zu.
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