Projekte

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Affenzirkus

Ein komplexeres Spiel für einen oder zwei Spieler, bei dem die Fledermaus möglichst oft mit Bananen getroffen werden muss.

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Aquarium

Die Fische bewegen sich von Rand zu Rand. Der Seestern kann mit den Pfeiltasten bewegt werden und fällt bei einer Berührung mit einem Fisch zu Boden.

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Bananen hergezaubert

Der Zauberer zaubert bei Anklicken Bananen herbei. Dieses Projekt bietet eine Möglichkeit Zufall und Botschaften (in diesem Fall als "Zauber") anschaulich zu machen.

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Buchstaben

Programmiere jeden Buchstaben eines Worts (z.B. "Scratch") so, dass dieser aus einer gewählten Ecke zu seiner richtigen Position im Wort gleitet.

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Fang mich!

Die Katze und der Käfer jagen einander. Der Käfer ist computer-, die Katze spielergesteuert. Die Schüler erlernen den Umgang mit einer Stoppuhr, Tastatur-eingaben und Nachrichten.

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Farben

Programmiere die Maus so, dass sie eine geometrische Figur abhängig von ihrer Hintergrundfarbe zeichnet, wenn sie angeklickt wird.

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Finde das Tier!

Nachdem die Katze einen Namen genannt hat, muss der Spieler innerhalb von einer Sekunde auf das richtige Tier klicken. Mit fünf Punkten ist das Spiel gewonnen, bei -5 verloren.

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Helikopter

Der Spieler steuert einen Helikopter mit den Pfeil-tasten durch einen Regen von Hindernissen, welchen er ausweichen soll. Der Helikopter kann in alle Rich-tungen gesteuert werden.

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Katze fängt Maus

Die Maus soll nach dem Start vor der vom Spieler gesteuerten Katze weglaufen. Die Schüler lernen den Umgang mit Kostümen und der Steuerung der Figuren.

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Klänge

In diesem Projekt lernen die Schüler das abspielen von Klängen. Die Klänge werden ereignisbasiert abgespielt.

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Labyrinth

Programmiere die Maus so, dass sie durch das Labyrinth den Weg zuerst zum Schlüssel und dann zum Tor findet.

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Maus zum Käse

Programmiere die Maus so, dass sie über die Brücke zum Käse läuft und dabei nicht ins Wasser fällt.

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Pacman

Dieses Projekt ist deutlich fortgeschrittener. Es geht um die Programmierung des bekannten Spiels "Pacman". Die Schüler/-innen lernen alle Aspekte der Spiele-programmierung kennen.

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Pong

Dieses Projekt gehört zu den eher fortgeschrittenen Projekten. Es geht um den kompletten Ablauf der Spieleentwicklung, bei der ein Klassiker der Spiel- geschichte nachgebaut wird.

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Tanzlehrer

Das Senden und Empfangen von Nachrichten und die anschließende Reaktion darauf wird anhand einer Tanzschule erlernt. Dabei kommen verschiedene Kostüme zum Einsatz.

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Trampolin

In diesem Programm springt Scratch (die Katze) auf einem Trampolin und kann in der Luft Drehungen und Salti ausführen. Durch Gedrückthalten der Leertaste springt Scratch höher.

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Was soll ich anziehen?

Die Figur kann verschiedene Kleidungsstücke anziehen. Dazu muss man auf die Kleidungsstücke klicken.

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Wettrennen

Zwei Figuren laufen gesteuert durch schnelle Tastendrücke um die Wette. Sehr gut zum Einstieg in die Spieleentwicklung.

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Zeichnen

Erlernen der Programmierung von Bewegungsmustern und des Zeichnens. Ist als eines der ersten Aufgaben mit Scratch gut geeignet.

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Zitterlabyrinth

Die Figur soll mit der Maus durch das Labyrinth bewegt werden. Die Wände dürfen nicht berührt werden. Die Zeit zum durchqueren wird gemessen.